Ce billet fait suite à un commentaire sur le blog Second Life Business de Stephan Bayle où j’exprimais mon désaccord avec la vision présentée par un White Paper d’Orange sur l’évolution des mondes digitaux :

« A terme, la jonction de ces mondes virtuels pourrait constituer le Metaverse, la représentation d’une plateforme Internet dans laquelle les interfaces utilisateurs 2D auront totalement laissé place à un système interactif en trois dimensions. »

Mon opposition tient d’une part à ce qu’une telle affirmation fait un amalgame entre deux notions : structure et dimension de l’espace, et d’autre part à ce que l’immersion n’est pas une réponse universelle.

Structure et dimension d’un espace

Pour reprendre la distinction évoquée par Richard Bartle et rapportée par Nicolas Nova, la structure d’un univers virtuel peut être de (au moins ?) deux types : contiguë ou continue.

Un univers contigu est un graphe où la navigation se fait de noeud en noeud en transitant pas les liens. Internet est l’exemple d’un monde contigu.

La dimension d’un espace a un sens lorsque celui-ci est continu. On peut ainsi donner quelques exemples : le jeu vidéo Zelda (comme bien d’autres) était à l’origine en 2D (vue du dessus ou vue en coupe). Un monde comme Habbo est dit 2,5D (vue isométrique) et Second Life est un monde en 3D. On a tendance à parler d’immersion quand il s’agit d’évoluer dans ces mondes continus en 3D.

Enfin pour pimenter un peu les choses, il est possible de remarquer qu’une page internet est actuellement en 2D. Elle constitue donc le noeud d’un monde contigu et dispose cependant d’une dimension.

C’est que chaque noeud contient des données à restituer à l’utilisateur qui évolue lui dans un espace continu (l’espace physique, réel). Ces données ne peuvent nous être rendues intelligibles que dans une représentation continue (de même les graphes ne nous sont accessibles qu’au travers de leurs représentations…). Il y a nestage d’un espace continu au sein du noeud d’un espace contigu.

Croquet est un exemple de monde contigu reliant des espaces continus en 3 dimensions. A plus court terme, on peut replacer les initiatives de Dassault Systèmes autour de 3DVia dans la perspectives de mixer 2D et 3D sur des sites internet « à l’ancienne ».

Limites de l’immersion

Lorqu’il est question de dimensionnalité d’un espace il convient donc de préciser s’il s’agit de la dimension de l’espace continu en question, ou s’il s’agit de la dimension des espace nestés dans l’espace contigu en question.

Enfin, je ne suis pas un pourfendeur de la 3D ou des mondes continus, mais l’aveuglement technophile que l’on peut trouver ici ou là nécessite d’affirmer une fois de plus qu’il n’y a pas d’interface universelle. Et que ce sont les pratiques qui, s’accompagnant de contextes physiques et cognitifs particuliers, font la pertinence de telle ou telle interface. Voici quelques exemples des limites de l’immersion :

  1. La puissance de l’hyperlien est reconnue. Il est consubstantiel aux mondes contigus.

  2. L’immersion est par définition une tâche de premier plan et convient donc mal pour tous les usages ayant tendance à se cumuler en arrière-plan (voir la présentation des travaux de Stefana Broadbent par Nicolas Nova).

  3. Si la 2D n’avait pas d’intérêt nos supports d’expression seraient tous en 3D, autrement dit nous serions tous sculpteurs.

  4. J’achète mes livres sur un libraire en ligne (en 2D) pour éviter la foule des centres commerciaux, pourquoi irai-je dans SL pour les acheter et être confronté aux mêmes problèmes que dans la réalité : trouver le livre (problème d’indexation) et y accéder (problème d’encombrement dû aux autres individus).