Tout d’abord le premier opus des Situated Technologies Pamphlet Series intitulé Urban computing and its discontents qui est un dialogue entre Adam Greenfield et Mark Shepard sur les liens entre architecture urbaine, urbadination (tentative de francisation de urban computing) ou comment les technologies de l’information influent sur les représentations individuelles de la ville, sur les comportements en milieux urbains. Une description plus longue des sujets abordés est donnée par Nicolas Nova.

Ensuite le Virtual Worlds Management Industry Forecast, qui regroupe les prévisions/attentes de nombreux acteurs du domaine des mondes virtuels. Ci-dessous j’ai regroupé autour de 4 thèmes quelques phrases qui m’ont semblé pertinentes :

Spécificité des mondes virtuels : les mondes virtuels présentent des caractéristiques qui les rendent différents de l’internet actuel. J’ai déjà écrit sur le sujet (sur le web3D) et serai amené à en reparler rapidement

Third challenge will be to really understand what makes vitual worlds different from other forms of media. (Matt Bostwick, MTV Music Group)

The new year will see a shift to designs that better leverage what one can do uniquely in a virtual world. (Jim Bower, Whyville.net)

Pratiques et usages : la compréhension des spécificités des mondes virtuels doit permettre l’émergence de véritables pratiques.

consummers have had enough of empty virtual hotels and paper-thin gameplay. (Corey Bridges, The Multiverse Network)

The use of virtual worlds will transition from promotional to transactions and execution. (Greg Nuyens, Qwaq)

Mesure : sans connaitre les spécificités d’un nouveau média ni les manières dont il peut être utilisé, on en est réduit à plaquer des modèles de mesure hérités des autres médias qui ont déjà fait leurs preuves.

an inability for businesses to get reliable data on how worlds can be and are used. (Robert Bloomfield, Cornell)

Principle challenge to the industry is to « get real » with its numbers, and start using the right numbers. (Matt Bostwick, MTV Music Group)

Offre de valeur : l’offre de valeur faite à l’utilisateur doit être améliorée pour le retenir. Pour cela les entreprises doivent dépasser le stade de la transposition des formes issues des autres médias plus anciens aux mondes virtuels.

Current user interfaces are overly complex and a significant contributor to the current high attrition rate (in the order of 10 to 1) of new users to virtual worlds. (Steve Prentice, Gartner Research)

Finally, non-gaming virtual worlds will need to continue to enhance the value proposition they offer to potential users. (Dan Miller, Joint Economic Committee, US Congress)

They also need to find something newbies can easily engage in. Provide them with some purpose, objectives and activities. (Yanzhe Cai, Parks Associates)

As an industry we’re still in an enablement phase which probably will last all through 2008. (Bruce Joy, VastPark)

Principle challenge to the industry is to « get real » with its numbers, and start using the right numbers. (Matt Bostwick, MTV Music Group)

The biggest challenge will be to get our media partners to understand that broadcast-based approaches won’t work in virtual worlds – but interactivity produces much more profound returns on marketing investment. (Matt Bostwick, MTV Music Group)