L’idée de ce post m’est venue de la lecture de l’ouvrage d’André Scala sur Berkeley, qui m’avait par ailleurs inspiré une réponse à un twit d’Hubert Guillaud. Je trouve des parallèles intéressants entre la pensée de Berkeley et le fonctionnements des univers digitaux. Je vais essayer au cours de deux billets de les restituer, tout en priant les lecteurs avertis d’excuser les imprécisions qui pourraient résulter de ma faible culture philosophique.

Berkeley fonde sa philosophie sur un principe qui se décompose en deux parties. La première est la suivante :

Esse est percipi

Ce qui peut se traduire par Etre (au sens d’exister), c’est être perçu. La négation de cette équivalence revient à dire que ce qui n’est pas perçu n’existe pas. Ce qui a valu à Berkeley de nombreuses critiques ou sarcasmes de nombre de ses contemporains qui prirent des exemples du type : si je vois un arbre devant moi alors il existe, mais dès que je tourne la tête, il cesserait donc d’exister… L’absurdité apparente d’une telle assertion tient à la croyance d’un monde existant dans l’absolu, d’une essence des choses qui se manifeste au travers de leur apparence. Berkeley, lui, s’en tient au fait que seules existent les perceptions.

L’objet de ce post n’est pas de prendre parti dans cette opposition de conceptions mais d’illustrer comment le postulat de Berkeley est pertinent dans le cadre des mondes virtuels. Soit donc un univers virtuel du type Second Life. Cet univers est vaste, et comprend par exemple de nombreux arbres. Imaginons que dans cet univers il existe du vent (ou un phénomène s’y apparentant), qui fait donc bouger les feuilles des arbres. Si mon avatar se trouve devant un tel arbre, il est donc normal que je voie ses feuilles bouger. Si maintenant je m’en vais, les feuilles de cet arbre vont-elles continuer de s’agiter ?

Un recyclage d’une conception largement partagée sur le fonctionnement du monde réel nous conduirait à dire que oui (bien que dans aucun des cas nous ne puissions en être témoins puisque nous ne sommes pas là…). Cependant continuer de calculer les mouvements des feuilles de cet arbre est extrêmement couteux en ressources de calcul quand personne n’est là pour en profiter. Surtout lorsqu’on multiplie cet arbre en des milliers d’exemplaires…

Une solution pour diminuer ce coût est le recours à une « représentation générative ». Le terme est repris d’un échange dans les commentaires suite à un article de Rémi Sussan sur la création d’objets dans les univers virtuels. Les représentations génératives consistent en l’utilisation d’une « graine » à laquelle on applique une suite de règles pour reconstruire un objet à la demande. Par exemple le nombre 33 232 930 569 601 est égal à l’application à quatre reprise de la règle « monter au carré » à la graine « 7 ». Ainsi le stockage d’une graine et d’un ensemble simple de règles peut se révéler beaucoup plus économique en permettant de reconstruire les objets à la demande que le maintient d’une simulation complexe en permanence.

Dans ce type de mondes générés selon les besoins, ce qui existe est bien ce qui est perçu. Et la frontière entre monde virtuel et monde réel est plus fine qu’on ne s’empresse de s’en convaincre. Il suffira de regarder Matrix ou de songer à ces rêves plus vrais que nature qui nous troublent tant…

Le prochain post sera consacré à la seconde partie du principe de Berkeley qui permettra de faire le lien avec la réalité augementée, et le suivant à la relation entre la doctrine des signes de Berkeley et le web sémantique.