J’ai été publié voici quelques jour sur le blog Alt Search Engines. Suite à un commentaire laissé sur son blog, Charles Knight m’a demandé de traduire l’article auquel je liais : Idée reçue numéro 2 : le web sera 3D ou ne sera pas. Je l’ai un peu édité et cela donne 2-D or not 2-D : that is the question (titre de Charles).

C’est le début d’une reconnaissance internationale ! (bah tiens…)

Thank you Charles for the opportunity.

Publicités
  1. Je me suis ouvert un compte sur Twitter. Je n’ai pas de plage de disponibilité assez longues pour écrire des articles « de fond » comme je le faisais, et je n’ai pas réussi à écrire des articles semi-structurés comme j’en avais l’intention. Dans le cadre de ce blog Twitter pourrait m’aider à mettre en place une forme de write as you think, quitte à me contredire, à être confus, etc… comme ma réflexion a tendance à l’être avant d’accoucher d’un article de blog. Mon compte : http://twitter.com/ihmmedia

  2. Mobilizing the web : Small Surface (définitivement une ressource de grande qualité) cite un article d’Adaptive Path (définitivement un cabinet de design où on se pose des questions). Je me contente de citer la dernière phrase qui me parait tellement pleine de vérité :

    Most importantly, it will have to be based on a deep understanding of how people want to use Internet content in mobile contexts.

    On réplique actuellement notre mode de consommation de l’information en mode statique sur le mobile. La mobilité crée un (des) contexte physique et cognitif tellement différent de celui d’un bureau, que les pratiques seront nécessairement différentes. Les outils finiront par s’adapter au contexte puis par en tirer parti.

  3. Ca me ramène à des réflexions que j’avais plutôt au démarrage de ce blog sur la mobilité. J’ai en effet porté un projet voici deux ans qui m’a amené à beaucoup turbiner sur le sujet. Voici un lien vers un article sur le design d’interaction pour les interface mobiles que j’ai pris plaisir à relire (quelle prétention !).

  4. Encore Small Surface rapporte le concept de tapping and sharing développé par Nokia. Il s’agit d’utiliser la technologie NFC pour déclencher des services grâce au « toucher ». Cette techno est celle utilisée dans les pass Navigo. Nokia l’utiliserait pour déclencher des fonctionnalités particulières en approchant le téléphone d’un tag particulier. L’environnement physique devient alors une interface d’interaction avec le téléphone. Le contexte, encore lui, s’exprime directement en devenant l’interface. Au MEX la phrase The content is the interface est un lieu commun, bien que je la comprenne mal. Moi je donnerais plutôt dans The context is the interface. Ca m’évoque un post sur les surfaces d’engagement et de contact entre hommes et interfaces…

L’origine de ma réflexion sur les différences entre univers 2D et 3D vient de l’utilisation extensive du terme Web3D comme successeur au Web 2.0. J’avais écrit un article critique sur le sujet. J’essaie dans le présent post de définir quelques caractéristiques différentiant les espaces 2D et 3D.

 

Navigation météorique

Notre espace physique étant à 3 dimensions, nous ne faisons jamais physiquement l’expérience d’un espace à 2 dimensions. Une simplification mentale nous fait cependant concevoir un écran d’ordinateur, une page de livre, un mur, une façade comme un espace 2D.

Une telle surface plane étant baignée dans un espace de dimension 3 il est possible à l’observateur de s’en éloigner ou de s’en rapprocher en évoluant selon la dimension orthogonale à cette surface (je peux coller mon nez au mur ou prendre du recul).

A l’évidence lorsqu’on s’écarte d’une surface, on se permet de l’embrasser du regard plus largement mais on distingue moins bien les détails qui y figurent. Il existe donc un compromis entre la surface observée et la résolution d’observation. Ainsi, si du pied de la tour Montparnasse je m’éloigne, je vais pouvoir (pourvu que je puisse m’éloigner suffisamment) observer la tour dans son ensemble d’un seul regard, i.e. sans avoir à lever la tête. Je ne pourrai cependant plus percevoir les traces de doigts sur les vitres à cette distance.

Il s’agit là du principe mis à l’oeuvre dans la navigation météorique (dont il fut question dans un article précédent sur les espaces contigus et continus) : s’éloigner pour changer d’échelle, et offrir une perspective plus large et des déplacements plus rapides.

 

Jeux vidéos 2D

La perception des détails n’est par ailleurs pas identique pour l’ensemble d’une surface observée : si la résolution est inversement proportionnelle à la distance d’observation, ce qui est loin de moi m’apparait moins clairement. Ainsi regardant la tour Montparnasse, et étant moi même au sol, certains détails qui seront observable sur la partie inférieure de la tour (les montants des fenêtres par exemple) ne le seront pas pour le sommet (qui est beaucoup plus loin de moi, cf théorème de Pythagore…). Ce principe ne se vérifie pas seulement lorsqu’on observe un surface 2D. La résolution est inversement proportionnelle à la profondeur de champ.

Voilà quelques années encore la plupart des jeux se jouaient en 2D et à la 1ère personne. Pour rendre dans le monde 2D les limites de la vision humaine, ces jeux ont recréé un « flou » sous forme d’un assombrissement centré sur le ou les avatars incarnés par le joueur (voir screenshot de Civilization 3 ci-dessous). Puisque nous ne sommes pas capables, nous créatures 3D, de nous projeter dans un monde en 2D, les conditions d’une projection sont artificiellement recréées en nous empêchant de voir ce que nous pourrions voir du fait de notre distance à l’écran mais que nous ne pourrions pas voir si nous étions à l’intérieur du monde rendu.

 

Champ de vision et cloisonnement

Pour les jeux à la première personne le champs de vision ainsi recréé est de forme circulaire. Sauf à l’intérieur de bâtiments où les murs restreignent la profondeur de champ. Ainsi le joueur devant l’écran pourrait voir ce qu’il y a derrière le mur, mais l’avatar ne le peut pas. La projection du champ de vision se fait donc en rendant sa dégradation avec la distance mais aussi son possible cloisonnement…

Le cloisonnement est (pour nous habitant un monde en 3D) propre à un espace 3D. Si on met de côté la projection dans un espace 2D dont il vient d’être question, il est impossible de construire un « mur » dans un espace 2D. Le cloisonnement conduit à passer de la notion d’espace à la notion de « site » (place en anglais chez Dourish). Le cloisonnement d’un appartement permet d’en séparer les différentes pièces. Il permet une spécialisation des sites ainsi créés. Et de cette spécialisation découlent des conventions et des schémas mentaux qui conditionnent notre action. Si à un diner chez des amis je cherche un couteau, je commencerais par chercher la cuisine.

Cet exemple peut sembler trivial, mais si sur un ordinateur qui n’est pas le mien je recherche un document particulier, par où vais-je commencer à chercher ? La spécialisation permet donc en premier lieu de diviser l’information entre les différents sites et ainsi de réduire la charge informationnelle en chacun d’eux. En second lieu, la spécialisation des espaces permet la mise en place de routines qui réduisent la charge cognitive des tâches à effectuer : prenez en exemple ces matin où, de votre lit, vous vous rendez à votre douche presque mécaniquement, puis avalez votre petit-déjeuner et vous retrouvez au métro sans même avoir l’impression d’avoir réalisé une seule opération consciente.

 

Angles morts, point de vue et immersion

Le cloisonnement est reproductible en 2D par projection au travers d’un avatar. Hors des jeux, cette technique n’a, me semble-t-il, jamais été utilisée dans des interfaces. Elle mériterait qu’on s’y intéresse…

Le cloisonnement est associé à la définition du champ de vision. De la même manière l’angle mort est associé à la définition du point de vue. Je ne peux voir les deux profils d’un même visage en même temps (sauf dans les peintures de Picasso). Il faudrait disposer d’une 4e dimension, celle du recul, pour pouvoir embrasser un objet 3D dans son ensemble (4e dimension difficile à se représenter, j’en conviens). Les angles mort au sens strict sont les zones du champs de vision obstrués par des objets (le cloisonnement n’est alors rien d’autre que la définition d’angles morts). Ici l’angle mort peut aussi prendre le sens de « face cachée », c’est-à-dire la portion d’un objet appartenant à la zone du champ de vision que lui-même obstrue.

En changeant de position, les angles mort changent aussi. Chaque point de vue est unique. Cette variation en fonction de la position est extrêmement difficile à recréer par projection dans un univers 2D, d’où le qualificatif d’immersif accolé aux mondes synthétiques 3D : la sensation d’immersion liée au point de vue ne peut être recréé sans la troisième dimension.

 

Conclusion : De la 3D à la notion de chemin

Dans ce post j’ai utilisé les notions de champ de vision et de point de vue pour distinguer espaces 2D et espaces 3D. Des différences qui ont été relevées il faudrait ensuite passer aux conséquences sur nos pratiques. Celles-ci sont cependant, en général, le résultat d’un parcours, d’un succession d’actions prenant place dans les mondes physiques et/ou digitaux. Il existe donc une forte connexion entre les pratiques et les déplacements topographiques. Nous entrons là dans la sphère du design d’interaction. L’étape suivante est de s’interroger sur ce en quoi les chemins (au sens de parcours) dans des espaces 3D diffèrent des chemins dans les espaces 2D. Par ailleurs il pourrait être fructueux de confronter les notions de champ de vision et de point de vue aux espaces contigu (comme le web) alors qu’elles semblent consubstantielles aux espaces continus.

Un post de Josh Catone, sur le blog Read Write Web, me ramène à une idée que j’ai exposée voici quelques mois sur l’exploitation des données d’achat nous concernant que possèdent les chaines de grandes distribution et qui pourraient être le support de nouveaux services. Dans ce post Josh Catone demande : A quand la portabilité de nos données « physiques » à la manière de ce qui se passe pour les données digitales (mini-feed d’activité et autres…) ? Cette réflexion que j’avais menée s’était conclue sur le constat qu’il n’y aura pas d’exploitation possible des données de l’attention physiques tant qu’elles ne seront pas mises à disposition des utilisateurs des services qui en sont à l’origine.

Cela me ramène aussi à ce post sur l’identité comme une combinaison de marqueurs et de traces (pas nécessairement digitales). Ce qu’illustre le propos de Josh Catone est la demande d’une digitalisation toujours plus grande de nos traces. J’y avais par ailleurs exprimé la crainte d’un Wikipedia des personnes renseigné par des « collaborateurs » zélés. Ce type de site existe maintenant dans une perspective professionnelle : il s’agit de Jigsaw. On imagine bien qu’il est plus facile de construire un Business Plan sur la divulgation de données professionnelles que de données personnelles, mais la tendance est bien là…

Je continue dans la chaine d’idée pas très structurée (ToT en anglais, et chadie pour un néologisme francophone de mon cru).

Dans un précédent billet j’ai introduit une définition de l’identité autour de deux concepts de marqueur et de trace. Pour comparer l’identité à une chaussure, on pourrait dire que les marqueurs sont l’équivalent du dessin de la semelle et les traces l’ensemble des empreintes laissées par cette semelle. Des exemples de marqueurs sont : le nom, l’adresse, les pseudos, l’image physique, l’ADN,… Les traces sont les instances des marqueurs, disséminées dans notre environnement : mon nom sur ma boite aux lettres, mon numéro de téléphone dans l’annuaire, des photos de moi dans un album papier ou sur Facebook,… La numérisation des traces et leur cherchabilité croissante permet de connecter les marqueurs entre eux : une photo de moi permet de connaitre mon nom, adresse, etc… Un premier exemple en est le Grand Prix Spock, et un second l’API Google Social Graph (voir vidéo ci-dessous) : il est possible de localiser un contact dans l’espace Twitter grâce aux traces digitales.

Ce billet posait ainsi la question de l’impact de cette tendance sur la protection des données personnelles. L’objet de ce nouveau post est de définir l’identité non par ce qu’elle est, mais par ce à quoi elle sert.

Quels usages pour l’identité ?

L’identité a une utilité pour moi et une pour les autres. Elle me permet d’une part de dire qui je suis, et elle permet d’autre part aux autres de savoir qui je suis.

Nous disposons d’un côté de marqueurs, a priori non liés entre eux, et d’un autre de traces. Pour moi, dire qui je suis consiste à prouver que je suis l’auteur des traces qui sont les miennes. Pour les autres, savoir qui je suis consiste à découvrir quelles sont les traces qui sont les miennes. On rejoint ici les « laws of identity » exposée sur le blog de Kim Cameron qui définissent l’identité digitale de la manière suivante :

set of claims made by one digital subject about itself or another digital subject

Si nous traduisons claims par affirmations, on peut dire qu’il est aisé de formuler des affirmations comme « Je suis… » ou « Il est … » Ces affirmations peuvent avoir un but uniquement incantatoire, mais en général elles fondent les systèmes d’authentification : il faut persuader un « gardien du temple » de son identité pour accéder à des droits, privilèges,… Il y a authentification dès lors que le gardien a confiance dans les affirmations formulées. Cette confiance peut nécessiter l’apport de preuves, ou pas : lorsque je vais en boîte de nuit je n’ai pas besoin de montrer ma carte d’identité, ce qui n’était pas le cas lorsque j’avais 18 ans.

Qu’est-ce qu’une preuve ?

Nous réclamons une trace comme étant notre en nous basant sur le fait que cette trace est l’instanciation d’un de nos marqueurs. La force de persuasion de cette association entre un marqueur ou sa trace et un persona dépend de l’idiosyncrasie de cette association. Ainsi l’empreinte digitale ou l’empreinte génétique sont des marqueurs dont l’association avec leur propriétaire ne souffre pas l’ambiguïté (je devrais dire presqu’aucune ambiguïté). Au contraire le prénom est faiblement idiosyncrasique : nous avons tous de nombreux homonymes.

Des marqueurs faiblement idiosyncrasique ne permettent pas une authentification forte. Ils peuvent cependant être appuyés par ce moyen dont il a été question plus haut : l’interconnexion des marqueurs. Si un agent de police me demande mon identité je vais lui donner mon nom et mon prénom, voire mon adresse. S’il est soupçonneux (à tort ou à raison) il me demandera ma carte d’identité. Sur cette carte figurent bien ces deux marqueurs (nom et adresse), auxquelles est associé un troisième : mon visage, qui permet à l’agent d’établir en vérifiant que je ressemble à la photo que le nom et le prénom inscrits sont bien les miens.

Le rattachement de marqueurs faiblement idiosyncrasiques à des marqueurs qui le sont plus fortement permet d’attacher les premiers au persona dont les seconds sont caractéristiques. On instaure ainsi une forme de transitivité : ma carte d’identité me permet de prouver que je suis bien le titulaire de la facture de téléphone qui me permet de prouver ma domiciliation et par suite de m’ouvrir les droits associés à cette domiciliation.

La connexion entre deux marqueurs peut être établie de deux manières. La première est de faire appel à tierce partie de confiance. C’est ce dont il s’agit dans le cas de la carte d’identité. On en vient au passage à conclure que la qualité d’une preuve tient avant tout à la confiance qu’on lui accorde, confiance qui est tout à fait subjective. Probablement que j’accorderais une confiance plus faible à un passeport ukrainien qu’à un passeport suédois parce que, à tort ou à raison, j’aurais tendance à penser qu’il est plus facile d’acheter, du fait de la corruption, un vrai-faux passeport en Ukraine qu’en Suède.

La seconde manière d’associer deux marqueurs est d’établir une connexion entre leurs traces : si j’ai ma photo dans un journal avec une légende où figure mon nom, on peut légitimement associer ces deux traces de mon identité civile et de mon identité visuelle. En fait cette seconde forme de connexion est équivalente à ma première : fabriquer une carte d’identité ce n’est rien d’autre que l’association certifiée de traces des deux marqueurs que sont mon nom et mon image.

Cette question de la confiance aboutit aux réflexions actuelles sur la gestion de l’identité numérique d’une part et de lifestreaming d’autre part. Sans être antinomiques ces deux tendances entrent en conflit : la première consiste à poser des barrières autour du territoire numérique intime, alors que la seconde tend à gonfler et à rendre poreuse cette même sphère. C’est un des enjeux actuels auxquels s’attaquent des services/techno émergents que de concilier une surface de contact mieux protégées et un nombre multiplié de points d’échanges. Il s’agit en quelque sorte de construire des firewall de l’intimité numérique.

J’ai participé à un atelier de la FING il y a quelques semaines, et j’avais mentionné dans mon compte-rendu trois systèmes de gestion de l’identité : Cardspace, LibertyAlliance et OpenID. Un article de ZDNet remonté par Hubert Guillaud donne quelques éléments de compréhension supplémentaire sur ces trois systèmes.

Toujours dans le domaine des identités actives un très bonne article de Daniel Kaplan sur la mésinformation personnelle, ou comment lorsqu’on ne peut contrôler la diffusion et la visibilité de certaines données, il existe encore la possibilité de noyer la donnée « vraie » dans un flot de données « fausses ». Lorsqu’on ne peut contrôler la force du signal, il reste la possibilité de le noyer dans un bruit plus fort encore…

Par l’intermédiaire du flux del.icio.us d’InternetActu alimenté en grande partie par Hubert Guillaud, j’ai pris connaissance du projet Seadragon de Microsoft qui est une interface 2D basée sur le zooming ou, pour employer la terminologie introduite dans un billet précédent (« Spécificité des mondes contigus et continus : adresse et navigation« ), une interface qui fait usage d’une navigation météorique. J’aurais souhaité inclure la vidéo de présentation au TED mais leur lecteur ne semble pas bien s’importer, je vous donne donc le lien, n’hésitez pas à la consulter, la partie sur Seadragon est très courte : 2 minutes au début de la vidéo :

Vidéo de présentation de Seadragon

Des oiseaux de mauvaise augure ne manquent pas de poser les questions du type : et comment je fais pour retrouver une photo en particulier ? etc… J’ai confiance dans le développement de ce type de navigation car, je le disais dans un article sur différentes interfaces innovantes à propos je crois l’humain plus à même de lire une carte qu’un arbre (hiérarchique), et je crois dans le fonctionnement stygmergique (qui se concrétise dans ce cas par un déplacement naturel et continu par association d’idée, d’une idée générale à une idée particulière) qu’une telle interface rend plus accessible.

Après cette forme de navigation et d’organisation de l’information n’est pas amenée à remplacer toutes les autres. Elles sauront trouver une complémentarité. Encore une fois ce seront les pratiques qui en émergent qui seront les juges de paix.